現代社會(huì ),我們都不可避免的主動(dòng)或者被動(dòng)地需要接收關(guān)于VR的知識,VR是利用仿真技術(shù)與計算機圖形學(xué)人機接口技術(shù)多媒體技術(shù)傳感技術(shù)網(wǎng)絡(luò )技術(shù)等多種技術(shù)集合的產(chǎn)品,是借助計算機及最新傳感器技術(shù)創(chuàng )造的一種嶄新的人機交互手段。
VR技術(shù),不僅讓每一個(gè)愛(ài)好者帶著(zhù)驚奇和欣喜去體驗,更因為對它誕生與前景的未知而深深著(zhù)迷,但對于設計師來(lái)說(shuō),設計VR產(chǎn)品一定要提前知道這幾點(diǎn),下面就和小編一起去了解一下吧!
1. 主流設備
目前主流的設備主要分為三大類(lèi)型:外接頭戴式設備、移動(dòng)端頭顯、一體機。他們分別的特點(diǎn)和代表產(chǎn)品是:
外接頭戴式設備
PC端VR,外接頭戴式設備,需連接PC、PS4等外接設備進(jìn)行互動(dòng),在體驗一些可活動(dòng)的游戲時(shí)必將受到數據線(xiàn)的束縛。體驗好,計算能力高。
移動(dòng)端頭顯
一款價(jià)格低廉的入門(mén)級虛擬現實(shí)設備。一幅裝凸透鏡的盒子,再加上一部手機,就能把智能手機變成一個(gè)VR觀(guān)看器。
一體機
具備獨立處理器的VR頭顯,具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。目前VR一體機的問(wèn)題在于技術(shù)門(mén)檻過(guò)高、成本過(guò)高,做起來(lái)還是有一定難度的。
2. VR的原理
非常簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),VR成像是一套欺騙人類(lèi)大腦和感知的系統。主要跟下面三個(gè)原理有關(guān):
2.1 立體圖像
人的雙眼可以各自獨立看東西,所以能夠看到立體的景物。兩眼有間距,造成兩眼的視角有些細微的差別,會(huì )讓兩眼個(gè)別看到的景物有一點(diǎn)點(diǎn)的位移。就像我們觀(guān)看一個(gè)物體時(shí),其實(shí)左眼和右眼看到的畫(huà)面是不一樣的。因此,人類(lèi)的大腦很巧妙地將兩眼的圖像融合,產(chǎn)生出有空間感的立體視覺(jué)效果在大腦中。
2.2 物體的深度
根據兩點(diǎn)能確定一條線(xiàn),已知的兩條線(xiàn)交叉處就能確定一個(gè)點(diǎn)的深度距離,然后無(wú)數多個(gè)這樣的點(diǎn)組成了虛擬世界中物體的深度信息。
2.3 頭部追蹤
三軸陀螺儀、重力感應器等體位傳感器的幫助,用戶(hù)所看到的畫(huà)面可以跟隨佩戴者頭部的移動(dòng)而做出相應的反應,產(chǎn)生近似現實(shí)的視覺(jué)反饋。
3. 設計方向和理念
3.1 設計方向
目前在VR領(lǐng)域,設計上主要分為兩大塊:交互方式與界面表現、內容的創(chuàng )造與輸出。
交互方式與界面表現,設計職能將聚焦于核心用戶(hù)體驗,包括交互方式與界面表現等等方面。這和如今我們所熟悉的設計團隊模式很相似。
內容的創(chuàng )造與輸出,更偏重于內容的創(chuàng )造與輸出,他們會(huì )像獨立唱片公司或游戲工作室那樣聚焦于獨特的內容體驗。
3.2 設計理念和原則
(1)保持頭部追蹤,VR設計最重要的準則是始終保持頭部追蹤,在應用中絕不可以停止對用戶(hù)頭部位置的追蹤。
(2)利用十字線(xiàn),例如玩CS或穿越火線(xiàn)游戲,它可以向用戶(hù)展示中心在哪,同時(shí)在某些場(chǎng)景下可以讓用戶(hù)迅速知道某物是否可選,并快速通過(guò)菜單等。其實(shí)這個(gè)「十字線(xiàn)」可以等同為為VR設備的鼠標和用戶(hù)視野的焦點(diǎn)。
(3)注視反饋,對用戶(hù)注視的地方做出反應。就類(lèi)似于在常規設備上設計的hover和點(diǎn)擊反饋這類(lèi)的交互方式。
(4)注意加速度,人們如何在空間里感知位置非常重要,重力會(huì )產(chǎn)生加速度,這是確定方位的方式。忽略加速度、迅速轉至一個(gè)恒定速度會(huì )讓人覺(jué)得非常不自然。過(guò)山車(chē)在通過(guò)坡頂都會(huì )減速和加速,如果一直勻速通過(guò)就會(huì )失去真實(shí)性。
(5)利用空間音頻,空間音頻將聲音放置到你周邊環(huán)境的實(shí)體位置。你左側的物體發(fā)出的聲音聽(tīng)起來(lái)就像從你左側耳機傳過(guò)來(lái)。
(6)運用比例,用戶(hù)和周遭環(huán)境的比例變化產(chǎn)生的視覺(jué)沖擊,根據位移,變化不同場(chǎng)景的大小、長(cháng)短、陰影等元素的比例,會(huì )讓用戶(hù)覺(jué)得在近似真實(shí)的環(huán)境下。
(7)環(huán)境舒適度,人們在一些特定的虛擬環(huán)境當中同樣會(huì )體驗到與現實(shí)相對應的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發(fā)的幽閉恐怖癥,空曠空間所造成的廣場(chǎng)恐懼癥等等這些都是設計師需要注意的事項。
以上就是小編為大家帶來(lái)的關(guān)于設計VR產(chǎn)品需要注意幾點(diǎn),希望可以對您有所幫助,如還想了解更好關(guān)于這方面的知識,就關(guān)注品物設計。